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Um pouco sobre a interação

by em 29/03/2012

Existe toda uma subárea dentro da Ciência da Computação, chamada de Interação Homem-Computador (ou IHC), que tem por objetivos estudar as questões necessárias para se produzir interações que sejam não apenas úteis, mas também intuitivas e prazerosas para os usuários. Na última edição da revista Communications of the ACM (Association for Computing Machinary) eu li a reprodução de um post do blog de Jason Hong (“Design, Functionality, and Diffusion of Innovations”) que creio resumir de uma maneira muito simples a importância de um bom design de interação.

Em palavras mais simples, nesse post Hong menciona que quando alguém precisa muito das funcionalidades providas por um sistema (seja por motivos financeiros, científicos ou mesmo emocionais), tal pessoa está disposta a se esforçar para aprender a usar o “sistema” mesmo que a interface e a interação sejam ruins. Isso pode ocorrer em uma aplicação nova no mercado, mas quando novos competidores apresentam produtos com funcionalidades similares é a interação que faz a diferença. Hong conclui que nos falta parar de pensar que todos os usuários (ou jogadores) são como nós, e diz que o design de interação é sobre lembrar-se sempre do mantra “O Usuário Não é como Eu”.

De fato, o design de interação é algo que me parece ser muito mais considerado no desenvolvimento de jogos (mesmo que de maneira informal) do que no desenvolvimento de aplicações comerciais e científicas, talvez pelo fato de que jogos não buscam prover verdadeiramente funcionalidades e sim emoções. Eu honestamente anseio pelo dia em que as demais áreas do desenvolvimento de software possam aprender com as experiências no desenvolvimento de jogos, mas de todas as formas, não há mal algum em tentar aprender desde já um pouco mais sobre como produzir melhores interações nos nossos jogos.

Um artigo que pode ajudar a quem quiser iniciar nesses estudos é o artigo de Donald A. Norman chamado Affordance, conventions, and design (revista interactions, volume 6, maio de 1999). Há uma versão online que pode ser lida aqui.

Nesse artigo Norman rediscute o conceito de affordance por acreditar que ele tem sido utilizado pela comunidade de forma dogmática e sem o correto entendimento. Affordances são uma das dimensões de como se forma a compreensão das possibilidades de operação com um objeto desconhecido; outras duas dimensões são os modelos conceituais e as restrições. Buscando dirimir equívocos, o artigo diferencia affordances percebidas de affordances reais e aponta as convenções como sendo os conceitos verdadeiramente utilizados nas discussões sobre affordances.

O termo affordance foi emprestado da psicologia da percepção, em que se relaciona às propriedades naturalmente existentes entre objetos e atores (animais ou pessoas) e que fornecem pistas (visuais ou não) sobre como os objetos podem ser operados. No projeto de produtos, as affordances podem ser reais ou percebidas. As affordances} reais são intrínsecas da natureza física do produto, e por isso indicam possibilidades de ações direitas e naturais. As affordances percebidas indicam possibilidades de ações que o projetista deseja que o usuário enxergue no produto, de forma que não são necessariamente as mesmas das affordances reais. Um exemplo que pode ser dado (embora não conste do artigo) é de um vaso que muito embora tenha características visuais naturais que demonstrem que serve para conter outros elementos, tais como terra e plantas (affordance real), foi projetado especificamente para se parecer e servir também como um banco em um jardim (affordance percebida).

Computadores têm affordances reais intrínsecas, tais como botões e teclas que podem ser pressionados, mouses que podem ser movidos e telas que podem ser tocadas. Mesmo que eles não sejam capazes de responder a algumas dessas affordances reais, elas ainda estão lá: a tela de um monitor qualquer pode ser tocada independentemente de ser sensível ao toque ou mesmo de estar ligada. Por outro lado, a movimentação de um ponteiro na tela que decorre do mouse real é uma indicação visual que serve como uma “propaganda da affordance real”, e assim é uma affordance percebida. No projeto de interfaces as affordances percebidas são aquelas de maior interesse, pois é por meio delas que se indica aos usuários como é possível interagir com o sistema.

Entretanto, affordances não devem ser confundidas com convenções visuais. É errado dizer que um ícone gráfico tem a affordance de ser clicado, pois o usuário pode clicar em qualquer lugar que desejar. O ícone sugere a possibilidade de certa ação, e por isso é uma comunicação simbólica baseada em uma convenção aprendida pelo usuário. Quando o formato do ponteiro do mouse é alterado por não estar sobre o ícone, também se tem uma convenção aprendida que possivelmente indique para não clicar ali, muito embora o clique ainda seja possível. Se fosse factível fisicamente travar o botão do mouse nessa ocasião, ai então se teria verdadeiramente uma affordance.

Norman acredita que muitas das discussões sobre affordances tratam na verdade de interpretações culturais que os projetistas utilizam ao construir interfaces, que ele chama de restrições físicas, lógicas e culturais. As restrições físicas são as mais próximas das affordances (como por exemplo, impedir que o ponteiro do mouse se mova para fora da tela), e por isso são fortes e não podem ser ignoradas. As restrições lógicas são próximas do modelo conceitual, envolvendo o raciocínio do próprio usuário para guiá-lo na interação com o sistema (como, por exemplo, permitindo que ele reconheça que é preciso “rolar” a tela para encontrar elementos que estão fora dela). E as restrições culturais são convenções compartilhadas por um grupo, que aprendeu, por exemplo, que uma barra na lateral da tela permite a rolagem mencionada. Essas duas restrições são mais fracas, mas provêm ajudas valorosas para o usuário na interação com o sistema. O projeto de interfaces em mudos virtuais se baseia em representações da realidade, e por isso nesse cenário as restrições são ferramentas mais poderosas do que as affordances.

De todas as formas, Norman indica logo no início de seu artigo que os modelos conceituais são a dimensão mais importante para a própria ocorrência da interação, embora não trate desse assunto em profundidade (prometo tentar achar outro artigo sobre esse assunto em especial). Um modelo conceitual se relaciona com a concepção inicial que o usuário tem antes mesmo de iniciar a interação com um sistema. O projetista de interação deve procurar construir interfaces que sejam condizentes com um modelo conceitual de base, e prover informações visuais, sonoras, enfim, feedbacks, que sejam consistentes com esse modelo. Mas antes é necessário construir tal modelo, o que significa entender as necessidades, desejos, limitações e outras características do usuário (ou jogador). Ou seja, significa iniciar pelo mantra de Hong.

Então, da próxima vez que for começar a projetar um novo jogo, lembre-se: o jogador não é você.

 

:wq

Luiz

From → IHC

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