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Som na caixa: efeitos sonoros como elementos de design

by em 23/04/2012

Esse texto é do nosso novo integrante: Paulo Luis Santos

Todos sabem que muito se fala sobre a evolução gráfica dos games, que
se aproximam a cada dia mais da perfeição e da representação fiel da
realidade. Mas é fácil notar que pouco se debate sobre a evolução dos sons
nos videogames. Bem, isso se explica facilmente: tecnicamente, o som em
games já beira a perfeição (em termos de qualidade de áudio) e se equipara
ao melhor que existe em áudio nos dias de hoje.

Desde o advento do CD enquanto mídia jogável, a parte sonora dos games
chegou ao mesmo patamar da melhor tecnologia existente para este fim –
na época, CDs de 44.100 Khz e 16 bits. Com o Sony Playstation, lançado em
3 dezembro de 1994 no Japão, chegou ao fim o tempo em que o áudio dos
games se resumia a sons midi polifônicos, instrumentos sintetizados com
perda de qualidade e uma ou outra voz sofrivelmente comprimida. A partir
daí, viu-se um movimento natural de acompanhar a evolução tecnológica –
áudio de DVD com 48000 Khz, Surround 5.1, depois 7.1 e assim por diante.

O desafio de áudio para um jogo ainda tem seu aspecto técnico – alcançar
uma programação que permita executar todos os diversos sons com boa
performance, reduzir os tamanhos dos arquivos de áudio a níveis aceitáveis
sem perda de qualidade -, mas um ponto fundamental a ser discutido não é
exatamente técnico: é saber usá-lo como um elemento de design e imersão.
Analisando historicamente, é possível chegar a uma série de categorias
principais de que mostram como o áudio se encaixa na estrutura da montagem
de um jogo e se mostra fundamental para o êxito da experiência.

1-) Mudança na condição básica do jogo

Efeitos sonoros podem, em uma fração de segundo, contar ao jogador que
tudo mudou. A realidade em que ele estava inserido agora é outra, e ele deve
repensar suas estratégias de acordo com isso. Um som conciso e marcante é
fundamental para o sucesso deste tipo de uso.

Exemplo 1: Super Mario Bros. (1985)


Quando faltam 99 unidades de tempo para que o contador chegue a zero,
um efeito sonoro característico toca, e todo e qualquer jogador entende de
imediato que é hora de apressar o passo. Além disso, e a música acelera seu
tempo, colaborando para a frenesi e convidando o jogador a, na pressa, fazer
movimentos estúpidos e morrer onde normalmente não o faria.

Exemplo 2: Metal Gear Solid (2005)


Metal Gear é um jogo de furtividade: não ser detectado pelos inimigos e agir
sorrateiramente é o que importa no game. Mas nem sempre tudo dá certo, e
quando o jogador faz um movimento errado e é visto, ouvido ou tocado por
um inimigo, um som forte, agudo e breve avisa o jogador: agora, o bicho vai

pegar. Claro, o efeito é seguido por uma música agitada, que se perpetua até
o protagonista despistar ou eliminar os inimigos.

Exemplo 3: Gears of War (2007)


(5:50)
Neste game de tiro, é comum os jogadores enfrentarem longas hordas de
inimigos em embates que podem durar dezenas de minutos. O clima de
tensão só é quebrado quando se ouve uma aliviante guitarra, que indica o fim
daquele grupo de monstrengos.

2- Aviso do que está por vir

Um som ou música pode dar ao jogador uma antecipação do conteúdo que
lhe espera adiante. Ao fazer isso, o designer está avisando que a coisa pode
ficar feia, então é melhor se preparar. Dá uma chance ao jogador procurar
os melhores itens e o melhor local ou formação para enfrentar o desafio
vindouro.

Exemplo 1: Left 4 Dead (2008), Left 4 Dead 2 (2009)

Left 4 Dead é um game cujo design é voltado para o improviso, para a não-
repetição. Com um sistema de Inteligência Artificial que mede o desempenho
dos jogadores e adapta a quantidade e qualidade dos inimigos de acordo
com o que está acontecendo, faz cada partida ser um pouco diferente – até
o mapa se modifica. Por isso, as hordas de inimigos não tem hora certa para
aparecer. Mas, quando são iminentes, uma música típica começa a tocar,
com uma melodia marcante seguida de uma bateria frenética, dando aos
sobreviventes poucos segundos para encontrar um local adequado que permita
resistir ao ataque.

Além disso, quando o pior inimigo de todos, o Tank, se aproxima,
outra música de terror começa – e só vai parar quando o zumbi é destruído.

Exemplo 2: Halo: Combat Evolved (2001)


(Acompanhe o vídeo e veja as mudanças de música)

A trilha sonora da série Halo é tida por muitos como exemplar –  e isso não
acontece à toa.  Seu compositor, Martin o’Donnell, já criou as passagens
pensando em múltiplas situações de jogo, com pontes e passagens
intermediárias que se adaptam ao desenrolar da ação. Assim, a intensidade
da música se encaixa com a da jogabilidade e do que está acontecendo na
história.

Exemplo 3: Starfox (1993)


(3:06)

(full)
Starfox usa muito bem algo menos explorado nos videogames: o silêncio.

Quando a música pára, o jogador já pode se concentrar, pois
grande querendo matá-lo está por vir – e o apito de perigo confirma isso em
seguida. Além disso, um barulho de emergência anuncia quando a nave está
prestes a explodir, prática que se tornou muito comum em jogos que incluem
veículos.

3- Identificação de uma novidade

Algo tão natural que nem parece um elemento devido ao quanto já estamos
acostumados, este uso existe desde os primórdios dos games e continua
fundamental como sempre. Trata-se da indicação de que um item foi
adquirido, ou que algo machucou o jogador, ou algo aconteceu em outro
ponto do mundo, ou alguma novidade surgiu na tela.

Exemplo 1:  Pac Man (1980)


A cada fichinha pega, ouve-se o barulho típico do Pac Man. Quando o jogador
quer fazer uma curva brusca logo após pegar uma ficha, mas não escuta o
barulho, já sabe: virou antes da hora. Este mesmo conceito vale para as
moedas e cogumelos de Super Mario Bros., ou para as Argolas de Sonic – e
para todos os jogos em que se coleciona itens.

Exemplo 2: Far Cry 2 (2008)

A moeda deste sandbox de tiro em primeira pessoa é o diamante. E malas
com diamantes estão espalhados por todo o mapa. Para encontrá-las, o
jogador conta com um GPS que bipa intermitentemente e pisca conforme a
proximidade do personagem à maleta. Então, quando o jogador se vira na
direção correta, a luz do GPS fica constante e uniforme, mostrando que o
tesouro está a uma linha reta dali.

4- Comunicação entre jogadores

Jogos multiplayer dependem muito de comunicação. Quando cooperativos,
para o sucesso; quando competitivos, para a diversão e zombaria. Mas nem
por isso os designers podem se privar de tornar a comunicação de coisas
básicas do jogo mais fáceis. Às vezes, um áudio incorporado na jogabilidade
facilita mundos na comunicação, deixando que os gamers se preocupem em
falar de coisas mais importantes – seja sobre uma estratégia, seja sobre a mãe
do adversário.

Exemplo 1: Left 4 Dead (2008)


Quando o jogador visualiza um item – qualquer que seja – seu personagem já
grita, de imediato, que encontrou aquilo. Assim, os companheiros conseguem
saber que existe um analgésico, ou um kit de primeiros socorros, ou uma pilha
de munição logo ali. Além disso, ele sempre avisa quando está recarregando –
o que pode significar necessidade de fogo de cobertura. Ninguém precisa falar
nada: o áudio in-game já deu conta do recado.

Exemplo 2: Team Fortress 2

Gritos de “Medic!” são uma constante neste frenético jogo de tiro
multiplayer. No apertar de um botão, o jogador enfraquecido já mostra ao
médico de seu time – com áudio e um balãozinho – que está em busca de
socorro.

5- Incentivo / Recriminação

Mostrar que o jogador está fazendo a coisa certa/errada, ou está no caminho
certo/errado. O som adequado deixa o jogador ciente de que deve repetir ou
evitar uma ação.

Exemplo 1: WaveRace 64 (1996)


Este game de corrida requer que o jogador passe à direita e à esquerda de
bóias para manter e incrementar sua velocidade e poder completar as provas
sem ser desclassificado. Acertar a passagem de uma bóia vem acompanhado
de um som animador e um comentário positivo do narrador; errar, pelo
contrário, resulta em um barulho broxante e um lamento.

Exemplo 2: Guitar Hero (2005)

Neste caso, é simples: quando o jogador erra a nota, um barulho travado,
de toque errado, soa. Enquanto ele não acerta, seu instrumento não volta a
tocar. Simples e eficaz.

6- Identidade da Série

Muitos jogos são marcados por suas trilhas sonoras. Uma música
capacidade de remeter a um jogo com algumas poucas notas. Este tipo de
caso incrementa a identidade do jogador com a franquia, deixando-o “em
casa”.

Exemplo 1: Final Fantasy


O tema de abertura de Final Fantasy é tão conhecido no meio gamer quanto
Start Me Up, dos Rolling Stones, é conhecida no meio Rock. Seu longo arpejo
já evoca instintivamente um mundo de fantasia e magia, transportando o
jogador de imediato para o universo em que vai gastar horas, horas e horas de
sua vida.

Exemplo 2: Zelda (1986)


Outro game que tem na música sua marca registrada. O tema
dá o tom heróico que o jogo carrega, com o jogador encarnando um herói
solitário que busca salvar o mundo.
Exemplos extra: Super Mario Bros., Sonic

7- Imersão / Ambientação via voz

Evidentemente, o áudio gera imersão no jogo. Mas isso pode ser atingido em
diversos níveis distintos, e através de múltiplas opções. Uma delas, cada vez
mais importante, é por meio de diálogos. Criando elos entre o jogador e os
personagens (principais e secundários), a dublagem se mostra, a cada dia que
passa, um elemento de destaque nos jogos.

Exemplo 1: GTA IV


O clássico da Rockstar tornou-se referência em dublagem de vozes tão logo
foi lançado por conta de seus dubladores de primeira linha e roteiro muito
bem escrito. Com personagens caricatos (e outros nem tanto) cheios de
sotaque e expressões típicas de uma tribo ou origem, fica fácil simpatizar/
odiar qualquer um que cruza o caminho do protagonista Niko Belic. Longos e
divertidos diálogos travados no caminho para cada missão dão detalhes do que
vai acontecer e incrementam o vínculo de Niko com seus comparsas, além da
ligação do jogador com todos os envolvidos.

Exemplo 2: Portal (2007)


Um inimigo robótico em forma de voz com falas tão bem-humoradas que
criam um clima incrível para o jogo. Escancarando o absurdo do que é feito
no local onde se passa o jogo em tom de colaboração, faz da experiência
algo muito mais divertido e agradável. Você mal pode esperar pela próxima
loucura que GLaDOS vai dizer.

8 – Ambientação via trilha licenciada

Licenciar músicas de artistas consagrados e/ou desconhecidos é uma prática
comum para gerar o clima do jogo. Ao escolher o cast de uma trilha sonora,
a desenvolvedora pode agradar ao seu público alvo, uma vez que o tema do
jogo muitas vezes pode estar vinculado a um estilo musical específico.

Exemplo 1: Rock N Roll Racing (1993)

Com uma trilha sonora de rock clássico e a ambientação típica de roqueiros,
o game foi um marco no uso de músicas licenciadas. Lembrado até hoje com
carinho por gamers de toda uma geração, ousou com sucesso ao fazer versões
em MIDI de músicas consagradas. Foi pioneiro desta prática de licenciamento,
posteriormente firmada em séries como Need For Speed, Burnout e games de
esporte.

Exemplo 2: Tony Hawk Pro Skater (1999)

Skate + Hardcore + Ska = Sucesso. Apostando nessa fórmula, a Neversoft
aperfeiçoou como ninguém o uso de músicas licenciadas para dar o clima
do jogo. A trilha sonora marcou época, e ter uma trilha tornou-se marca

registrada da série de Skate.

Conclusão

Existem, claro, variantes destas categorias; certamente há outras não citadas
aqui; e definitivamente há muitos exemplos dessas categorias que você pode
ter se lembrado enquanto lia e não estão aqui no texto. Na hora de bolar o
design de som de um jogo, pensar nestas oito categorias é um grande começo
para fazer escolhas certas e ter, no áudio, um grande aliado para o design
– afinal, através do som, é possível economizar muito esforço visual, de
processamento e de tráfego de informações – com o bônus de incrementar a
imersão ainda mais.

From → Música

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