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Uma análise rápida do projeto do Enem Wars

by em 07/03/2013

Hoje eu vi uma notícia sobre o lançamento de um jogo chamado Enem Wars. A ideia do jogo é ajudar no treinamento de interpretação de texto se você é um jovem estudando para o Enem. Fui lá jogar pra ver qual era, e depois de jogar resolvi postar aqui algumas opiniões pessoais a respeito do projeto do jogo (e não sobre o seu nobre propósito).

Eu confesso que fiquei um pouco decepcionado ao iniciar o jogo, pois apesar da clara alusão à saga Star Wars a música de entrada (que toca no menu do jogo) não tem absolutamente nada a ver com ficção científica. Infelizmente, o visual da tela de entrada e das animações dos menus também não, então se o jogador não tiver a sagacidade de fazer a referência pelo nome do jogo (Enem Wars lembra Star Wars), ele não sabe muito bem o que esperar. Em minha opinião, o jogo perde ai uma grande oportunidade de criar expectativa no jogador, e até mesmo de fazer a referência que obviamente foi intencionada.

Foi só clicar em “Jogar” pra ouvir a música de John Willians e animações agora mais consistentes. Sendo justo, a música que vem depois e mesmo a arte visual do jogo é bem mais condizente com a fantasia de ficção científica. Mas, como não foi criada expectativa anterior eu me pergunto quantos jogadores teriam desistido do jogo lá atrás… De todas as formas, vamos à mecânica. O jogador controla uma nave espacial e atira laser blasts que destroem cometas de cores diferentes.  A única forma de evoluir no jogo é destuindo certos tipos de cometas para coletar revistas/embrulhos de papel que dão ao jogador a oportunidade de responder a uma pergunta de interpretação de texto. O objetivo do jogo é destruir o maior número de cometas possível, enquanto se coleta todas as revistas.

Gosto de jogos e também admito que sempre fui bastante CDF (não sabe o que isso significa? Procure no Google… hehe), mas honestamente eu não achei o jogo divertido. Os motivos da falta de diversão do jogo são, em minha opinião, estes:

  • A fantasia é incosistente. Desde o menu, há elementos que não mantêm a tal da “suspensão temporária de descrença” do jogador. A música no começo não era de ficção espacial, e depois o jogador tem de destruir cometas para coletar revistas (?). Simplesmente não faz sentido.
  • Os elementos de interação não são intuitivos e relacionados à fantasia. O HUD é basicamente um monte de texto acumulado numa tabela no canto inferior esquerdo da tela. Informações distintas poderiam ser mais bem separadas se o espaço disponível na tela fosse também mais bem utilizado. O número de vidas é indicado por um algarismo dentro de uma das células da tabela. Poderia-se ter utilizado um recurso já tão batido e simples, como apresentar três ícones de naves no canto superior. De fato, o objetivo do jogo está também escondido na tabela, numa informação que diz que são nove revistas que precisam ser coletadas (aliás, foi só ao ler a palavra “revista” que eu entendi que os pacotinhos liberados pelos cometas vermelhos não são presentes).
  • A interpretação de texto não está conectada à mecânica do jogo. Pra mim este é o pior senão do jogo. Abrir uma tela com um longo texto para ser lido não apenas é disruptivo (pois interrompe a imersão e atrapalha a tensão causada pela proximidade dos cometas), mas também é uma tarefa inútil: são sempre três opções que podem ser facilmente chutadas; além disso, acertando ou não, não há prejuízo algum ao jogo, exceto pelo fato de que o jogador não evolui com a aquisição de novas armas. Porém, não evoluir não faz qualquer diferença, já que os inimigos são sempre os mesmos e o jogador pode seguir eliminando-os com a mesma arma do início do jogo. Em minha forma de ver, teria potencialmente sido melhor se o jogo apresentasse o texto a ser lido e interpretado no começo, sem contagem de tempo alguma, e durante o gameplay o jogador devesse destruir exatamente o cometa que tivesse uma relação com a resposta da interpretação de texto (nem que a palavra da resposta estivesse literalmente gravada na superfície do cometa!).

O jogo tem também alguns outros probleminhas (como, por exemplo, o fato de que quando a nave bate em velocidade em uma das extremidades da tela ela é lançada em direção aos cometas por alguma força física estranha), mas eles não são relacionados necessariamente ao projeto conceitual do jogo e sim à programação. O jogo carece mesmo de diversão devido aos três aspectos mencionados anteriormente. Ainda assim, ele tem um aspecto interessante que precisa ser mencionado: há potencial curiosidade gerada ao se estimular o jogador a procurar descobrir quais são os novos tipos de tiros que serão produzidos acertando um novo desafio de interpretação. Ainda assim, esse potencial poderia ter sido mais bem explorado se menções a esses ganhos fossem realizadas durante o gameplay do jogo.

De todas as formas, meu objetivo aqui não é desmerecer o jogo: ele é interessante e tem o propósito justo e importante de ajudar na educação. Em verdade, eu parebenizo os criadores pelo trabalho, e acho que todos nós só seremos capazes de fazer jogos melhores exercitando essa tarefa como eles fizeram. E, além disso, construir jogos educativos é realmente uma tarefa árdua. Meu objetivo com esse texto é apenas aproveitar esse trabalho para estudar aspectos que poderiam ter sido mais bem construídos em termos dos conceitos de projetos de jogos. Afinal, por mais educativo que um jogo precise ser, ele tem que ser antes de tudo divertido. Caso contrário, o jogador simplesmente vai achar mais interessante e prático ir ler um livro.

Mas, e então, qual é a sua opinião?🙂

From → Design

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