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Um pequeno guia para um Game Design Document eficiente

by em 10/01/2014

Bem vindo à mais um level!

Dificuldade: 4             Estrelas por completar: 10

Começar um jogo pode ser bem difícil mas terminar com certeza é uma tarefa árdua, é como um boss pentelho que recupera o escudo sempre no último suspiro de vida.

Desde que comecei a me engajar de verdade fazendo games de forma independente eu passei por tempestades e momentos de projetos largados no meio, no entanto eu sabia que um dos maiores problemas é a falta de um “guia”, uma noção de que nosso game está próximo de algo como pronto ou pelo menos que partes dele estão ficando prontas.

Existem diversas ações à serem tomadas para que possamos conseguir, um dos posts que mais me inspirou a melhorar como game developer é o do Derek Yu, o cara do Spelunky, aquele jogo que ganhou um IGF. Leia aqui!

Uma das coisas que eu gosto particularmente é fazer um bom game design document, mesmo que eu vá construindo conforme crio o game. A idéia é que o GDD é o seu norte, ele aponta qual o seu desejo final com o game, a memória humana é falha e não custa nada salvar na nuvem (google drive, dropbox, etc) um arquivo respondendo: “Qual era a história do jogo mesmo?”.

Encontrei em minhas buscas vários modelos de GDD bem bacanas, mas tenho um que foi tirado do GamaSutra que é bem interessante  pelo simples fato de que não é necessário se extender muito para ter uma base de início para o game.

Lembre-se: O GDD não é um documento imutável, uma pedra que se escreve uma vez e nunca mais muda, altere-o conforme suas necessidades e mantenha somente a alma do jogo como base. Logicamente evite de refazer o jogo inteiro a cada mudança.

Modelo

As seções em azul são direcionados à games dirigidos/focados na história. Se o seu game contém somente gameplay sem narrativa, pode removê-las. Mas se o seu game contém alguma narrativa ou no caso de necessidade em escrever algo sobre então mantenha uma descrição curta e temática. Particularmente eu acho interessante manter as seções pois dão um contexto melhor ao game.

Introdução

Descrição do jogo em um parágrafo. Descreva o jogo em poucas palavras, como se você só tivesse sete segundos para explicá-lo à alguém. Tente capturar a essência do game, entusiasmo genérico (“Este é um fantástico e excitante jogo de plataforma 3D”) é menos valioso do que um texto escrito com base no tema, como:

A dama sumiu, e, como sempre, você foi culpado. Agora você deve abrir caminho através de uma horda de mortos-vivos antes que ela seja sacrificada para Jesus Zombie… e você nem tomou seu café ainda. A Batalha pelo café da manhã Zombie é um side-scrolling 2D beat-em-up de  horror/noir estrelando Isaiah Stakes.

Biografia dos Personagens

De 1 à 2 parágrafos  para cada um dos personagens principais. Mencione quais papeis eles representam no game, e o modo como o jogador vão percebê-los inicialmente vs. uma vez que já o conheçam.

Esboço de enredo

De 4 à 6 parágrafos. Com o mínimo de história de suporte possível, descreva o game do começo ao fim. Inclua uma divisão simples de o que é cutscene, gameplay, etc. Com cada parte do enredo deve ficar óbvio como elas serão apresentadas no game em si.

Descrição do gameplay

De 1 à 2 parágrafos descrevendo cada modo distinto de gameplay, começando pelo gameplay central. Half Life 2, por exemplo, descreveria primeiro correr por ai e atirar, então reviravoltas nessas mecânicas (como a arma de gravidade), e só então sequências com veículos.

Direcionamento de estilo artístico

De 2 à 3 parágrafos descrevendo o estilo e a sensação artística. Isso cobre arte in-game, UI, menus e som. É preferível o uso de screenshots falsos ou então artes de referências.

Divisão sistemática de componentes

Uma descrição simples de quais sistemas serão necessários (por exemplo, alguns que estarão na maioria das listas: renderizador 2D e/ou 3D, máquina de estados, sistema de save/load, sistema de UI, sistema de colisão, sistema de partículas, etc). Inclua atributos especiais que necessitam ser levados em conta mesmo que não possuam seu sistema próprio. (ie. ciclos de dia/noite, gameplay afetado pelo som, etc). Anote o uso de qualquer API/SDK para um dos sistemas, você ainda tem o trabalho de aprender/integrar esses sistemas aos seus.

Descrição dos assets

O mesmo da descrição dos sistemas mas para conteúdo visual, texto e som.

  • Conteúdo artístico: Liste cara área principal de artwork (Jogador, Inimigos, Mundos, UI/Menus, HUD, Efeitos), specificando o quão detalhado devem ser as animações e estados, além do quanto souber sobre o pipeline/programas utilizados.
  • Conteúdo textual: Liste cada área principal (tutorial, dicas, diálogo/quests, diálogo apresentado dinamicamente, narração), e tente medir a quantidade de esforço necessário em cada seção.
  • Conteúdo sonoro: Liste cada área principal (som in-game, Som de resposta de UI/HUD, música, vozes), elas devem ser detalhadas e descrita de forma similar ao texto.

Sugestão de Diagrama de Fluxo do Game.

O intúito desta seção é delinear, passo à passo, as experiências do jogador do ínicio do jogo quando ele ligar o video game até o fim. É provavelmente uma boa idéia tentar englobar como seu jogo pode quebrar a monotonia evidente no típico uso genérico de laços (loops) representados como por exemplo: Comece o jogo -> Cutscene -> tutorial-> loop(Cutscene -> Level -> Tela de resultado) -> Fim.

A melhor coisa nessa seção é realmente te fazer pensar sobre o que é e como é apresentado seu game, em contraste à amálgama (mistura) de idéias disjuntas dentro da sua cabeça. Quanto mais fundo você for no diagrama de fluxo do game mais confiante você ficará relacionado ao do que é precisamente feito seu game, e como será a experiência de jogá-lo.

Sugestão de Linha do tempo (timeline) do projeto

Chegamos na parte onde corações são partidos e gênios perdidos – delineando uma agenda simples para o desenvolvimento do jogo, que utilize decomposições feitas previamente nesse documento. Planeje agressivamente, mas mantenha-se realista – você provavelmente não terá todos os menus em um único dia de trabalho. Não há necessidade de ser específico quanto a quando e onde – a informação mais importante para se ter aqui é o número de horas de trabalho por membro do time necessária e exatamente quem será responsável pelo que.

Comentário: Com relação à responsabilidade há uma pequena discordância por conta da minha experiência com desenvolvimento de software, há menos que se tenha um time com pessoas muito especializadas em tarefas únicas, não há motivos para murar tarefas e botar etiquetas com os nomes de cada um nelas. Dois programadores podem inverter papeis entre gameplay e level design por exemplo no meio do projeto por conta de tarefas que se sintam mais confortáveis.

Idéias e Possibilidades adicionais

Essa seção final é um pouco de uma mistura de tudo que não se encaixou nas seções anteriores. É como um apêndice de todas as coisas que você pensou que não fossem necessárias para o coração do jogo, mas que podem ser consideradas no caminho. É também um local para alternativas – se você tivesse dois personagens principais em  mente coloque o melhor no documento principal e o outro aqui. Finalmente, se existem idéias das quais não se tem certeza mas que gostaria de prototipar, esse é o lugar para colocá-las.

Dica: Concordando com uma dica importante do post do Gamasutra, trate esse documento com carinho, escreva-o bem, só porque o uso principal é da sua equipe ou seu não quer dizer que ele não deve ser o mais legível e expressivo possível. É para ele que você vai recorrer quando precisar lembrar do que o jogo se trata, quais atributos/características você precisa manter ou pode remover e como manter o coração do jogo batendo forte.

Missão completa: Rumo à games melhores!

From → Design

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