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Análise de Game Design – Legend of Zelda: A Link Between Worlds

by em 17/06/2014

Bem vindo à mais um level!

Dificuldade: 2             Estrelas por completar: 5

Vamos começar a publicar uma seção em Design onde analisamos partes ou por completo um jogo.

O objetivo é ajudar-nos a entender melhor a arte do Game Design através da pratica da análise de outros jogos já existentes, entendendo como outros jogos funcionam podemos melhorar os nossos, além de ganhar inspiração e incentivo para novas idéias ou evoluções de idéias existentes saindo da limitação da “cópia” (a qual não discutiremos neste momento).

Vamos usar como base  o livro The Art of Game Design do Jesse Schell. Existe uma versão traduzida para os jogadores do nível fácil.

Apresento então o escolhido para abrir essa seção, um dos favoritos de muitos gamers: Legend of Zelda: A Link Between Worlds.

Vamos começar falando dos quatro elementos básicos: Mecânica, História, Estética  e Tecnologia.

Tecnologia

O jogo se apresenta através do Nintendo 3DS™ que é um aparelho portátil com tecnologia de visualização 3D. E apesar disso manter essa opção ligada não cria uma imersão tão grande quanto parece, além da profundidade existem duas situações mais notáveis onde o efeito se apresenta melhor:

  • Quando o jogador salta usando uma mola em direção à tela
  • Quando o jogador desaba de um penhasco

Esses poucos momentos podem não ser o suficiente para justificar manter o 3D ligado à todo momento, no entanto, ajuda a colocar o jogador mais próximo ao personagem principal.

Além do 3D existe a já conhecida tela dupla, que é utilizada de forma simplista como tela de jogo e tela de mapa/inventário. A segunda tela auxilia na imersão com

  • Marcações que o jogador pode colocar para indicar itens ou pontos de interesse
  • Indicar sua posição em um dos dois mundos
  • Um inventário com escolha rápida de itens
  • A listagem de itens importantes coletados/faltantes do personagem

História

A história pode ser responsável por fazer um jogo brilhar, afundar ou ser mediano, por exemplo. No caso dos jogos da série Legend of Zelda™ é um fator muito importante, comumente ela dá o passo da aventura e assim como em uma partida de RPG faz você se sentir no papel do personagem.

Mesmo não sendo profundo conhecedor da série é possível aproveitar a história toda, ela é auto-suficiente, ou seja, não depende de elementos externos para entendimento e aproveitamento.

E para os já conhecedores várias referências podem causar nostalgia e um sentimento de realização, além de apresentar mais um “capítulo” na aventura.

Como opinião pessoal posso dizer que  jogos que promovem a história como parte do entretenimento são bons quando sua história é como um bom livro, independente do tema, ela consegue colocar o jogador no estado de flow (imersão, mais sobre isso em outro post) fazendo-o participar dentro da história.

Estética

Independente do estilo e qualidade gráficos a estética refere-se ao apelo visual de um jogo e sua conexão com o restante dos elementos.

Uma das coisas que se pode dizer sobre os jogos da Nintendo é que tipicamente são visualmente agradáveis e condizentes com o mundo proposto, e isso não é diferente no jogo analisado.

Esse capítulo da série traz um visual que se assemelha ao clássico A Link to the Past de 1991/1992 inclusive emprestado a mecânica visual do mundo da luz e das trevas.

Outro detalhe estético muito importante é a mudança visual quando o jogador se transforma em uma pintura na parede distinta do estilo do mundo “real”, esse choque poderia ter sido um desastre mas foi muito bem sincronizado com a mecânica e com a história o que tornou o efeito muito mais divertido e atraente.

O mundo do Legend of Zelda™  faz muito bem o trabalho de manter a estética coerente mesmo entre séries, os gráficos e efeitos diferem mas os elementos visuais são muito bem definidos e por isso  é possível navegar entre tantas histórias sem nenhum problema em manter o jogador no mesmo “conjunto de livros”.

Uma parte tipicamente ignorada em estética é  parte sonora, até o silêncio é contabilizado como estética e se mal utilizado pode mudar a compreensão e imersão do jogador.

A trilha sonora composta para o jogo é fluída e mistura-se com o mundo durante o jogo. Adicionado a isso está o fato dela mudar entre os mundos pelo qual o jogador se aventura, essa troca ajuda a representar a leveza do mundo natal do personagem e a tensão no mundo no qual ele é um estrangeiro.

Além dessa mudança existe também a troca para os momentos de mais ação do jogo que avisa que algo está por vir e muda o estado de atenção do jogador, dois pontos que modificam a forma de jogar independente do tipo de mecânica envolvida.

Mecânica

É possível arruinar um jogo de diversas formas, mas nada quebra o elo tão fortemente quanto a mecânica de um jogo. Você já deve ter ouvido um amigo ou outra pessoa comentar algo parecido: “Aquele jogo é muito ruim, eu até gostei da história, do visual e até as músicas mas é impossível entender quais os objetivos e como posso vencer”.

E nem todo bom jogo escapa de ter mecânicas que as vezes não são tão agradáveis assim.

Vamos então ao caso ruim ou ao menos controverso desse jogo, a forma de se adquirir itens. Nesse jogo quase todos os itens de ação precisam ser ou alugados ou adquiridos.

“Entenda por ação nesse caso itens que alteram ou interagem com o mundo ao seu redor e não com o próprio personagem”

No relacionamento com a história em si isso faz total sentido e inclusive é relativamente importante, no entanto isso ocasiona um problema não resolvido pelo jogo: não há desafios suficientes para a quantidade de itens disponíveis.

É possível que o jogador finalize o jogo e não precise nem alugar, nem comprar quanto menos utilizar certos itens.

O lado negativo está na falta de uso dos itens em si e na falta de desafios que esses itens poderiam proporcionar enriquecendo o jogo.

O lado positivo de tantos itens é a possibilidade de escolha para soluções de desafios e a possibilidade de começar a procurar segredos pelo mapa muito cedo no jogo.

Importante: vale lembrar que os itens são muito bem utilizados quando necessários e isso é algo muito importante para imersão e desafio do jogador

Outro ponto muito interessante, e nesse caso positivo, é o poder de se transformar em pintura por todas as paredes do mundo.

Mesmo sendo uma habilidade limitada por um certo tempo e com regiões que não permitem seu uso ela modifica o modo de resolver quebra cabeças exigindo mais do jogador apenas pelo simples fato de que agora ele possui mais de uma dimensão de ação.

Como comentado anteriormente isso poderia ter sido um tiro no pé, no entanto, é usado de forma inteligente pois é essencial como parte da história e é necessária pontualmente, se tornando uma ferramenta.

Lentes

Como  anunciado esse post e os próximos serão guiados principalmente pelo livro do Jesse Schell e um dos pontos mais interessantes do livro é o uso de lentes.

Essas lentes são utilizadas como guia durante a produção do seu jogo e servem para melhorar o game design e por consequência o jogo em si.

A lente referente à tétrade aqui utilizada é a Lente #7: Lentes da Tétrade Elementar (Lens #7 The Lens of the Elemental Tetrad).

 

Missão completa: Rumo à games melhores!

From → Design

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