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[Post Mortem] SPJam2014

by em 10/09/2014

Bem vindo à mais um level!

Dificuldade: 5             Estrelas por completar: 5

Hoje vamos falar um pouco sobre o recente game jam que ocorreu na PUC Marques do Paranaguá aqui em São Paulo. Antes demais nada para quem não conhece um game jam é um evento com duração específica onde individualmente ou em times vários criadores de jogos podem criar um jogo digital/analógico em cima de um tema.

O SPJam é um game jam onde desenvolvedores têm 48 horas para desenvolver um jogo analógico ou digital em times ou individualmente. E pelo segundo ano o Blue (Balls) Monkeys participa da jam, o grupo é composto por Rogério Renno (artista visual), Joel Oliveira (artista de aúdio), Arthur Ferreira (programador), Vitor Navarro (programador).

Vamos agora ao post mortem do evento…

O Evento

Todo game jam apresenta seus próprios desafios, mas o melhor de tudo é quando a organização do evento consegue diminuir os efeitos colaterais de alguns deles. Aí vai uma lista:

  • Sono/cansaço: o local possui espaço nas salas e nos corredores que são suficientes para acomodar colchões e até barracas
  • Fome: na primeira noite são entregues pedaços de deliciosas pizzas de graça!!!! YEAH!!! Além disso existe uma copa onde pode-se utilizar um micro ondas, e se você quiser pode levar uma grelha ou algo do gênero (nós fizemos hambúrgueres esse ano)
  • Compartilhamento de assets/código/etc: internet wifi gratuita por todo o local
  • Forever alone: algumas empresas, grandes/médias/pequenas, apoiam o evento e quase todas possuem uma galera presente, além disso é possível fazer amizade com muita gente legal e que tem o mesmo interesse e paixão que você
  • Falta de banho: a universidade disponibiliza um vestiário para resolver essa questão

Mesmo com as vantagens de um evento com local fixo provido por uma grande universidade existem as adversidades

  • A internet as vezes não aguenta o tranco, mas esse ano (2014) foi melhor que o anterior
  • O espaço pode ficar apertado dependendo do número de participantes
  • A fila do vestiário pode ficar um pouco grande
  • Comida gratuita só no primeiro dia
  • Para os que não conseguem dormir na zueira as vezes pode ser um problema

Agora aqui vão algumas dicas para vocês aproveitarem bem essa quest e conseguirem se divertir e ainda ganhar uns pontos no seu  score geral

  • Se possuírem um roteador sobrando deixe uma rede local configurada assim o compartilhamento de recursos como arte, áudio, código, etc não fica comprometido na falta da internet
  • Fazer jams sozinho pode ser legal, mas eu recomendo que você monte um grupo com amigos ou se enturme com outras pessoas. Mais diversão e ainda de quebra menos trabalho e menos cansaço.
  • Leve comida, e se possível evite levar muita besteira ou seu estômago vai reclamar muito e ninguém quer passar o resto do evento na “fase do esgoto” não é mesmo?
  • Leve algo para dormir, se for um colchonete de camping ou algo leve e compacto é melhor, mas se achar que haverá espaço uma barraca confortável sempre é bem vinda não é mesmo?
  • Tire um tempo para visitar os outros grupos e ver o que estão fazendo e interagir com as pessoas, você não vive numa caverna (a menos que seja um dos caveman) e vai ser como uma festa no The Sims

O desenvolvimento do jogo

Ansiosos por essa parte da aventura não é? Eu sei que estão!

Aqui as opiniões de vários criadores de jogos diferem e eu vou me ater somente à criação de jogos digitais, a questão é que é possível participar da jam e simplesmente iniciar criando o jogo sem utilizar nenhuma organização, mas pelo seu próprio bem esse tipo de “mal” que algumas pessoas evitam torna a sua experiência e do seu jogo muito mais prazerosa.

E sendo bem compacto você pode dividir essa organização em quatro partes cíclicas, ou seja, partes que podem ser repetidas se necessário no decorrer do projeto.

  1. Concepção/Brainstorm
  2. Game Design
  3. Criação (programação, arte, áudio, level design, etc)
  4. Testes

Durante a fase de brainstorm vale tudo (dentro do tema), deixem que as ideias mais loucas, mesmo que impossíveis, tomem conta dos papeis e computadores. Essa parte deve durar o suficiente para que o jogo tome algum formato e direcionamento, é aqui que coisas como um macaco azul lutando contra o racismo ou um porco voador que atira em peixes nascem.

O segundo passo é a grande poda das ideias, a fase de game design serve para fundamentar melhor a mecânica do jogo, os atrativos, o visual e todos os outros totens que tornam o seu jogo o que ele será. Chamo de poda pois nessa parte é preciso definir muito bem o escopo do jogo, mesmo que seja como uma checklist, pois sem isso perder o rumo do que está fazendo e entrar numa espiral de falhas e desânimo e certeiro.

As duas últimas partes compõem a produção do jogo e nesse ponto falaremos mais através do tópico “As ferramentas” a seguir, mas basicamente a tríade  GD -> Criação -> Testes deve acontecer quantas vezes forem necessárias até o jam terminar.

Moeda rara (dica): Tente concluir um protótipo o mais rápido possível, quanto mais cedo você testar mais chance de refinar o game design e de melhorar seu jogo você tem.

As ferramentas

Lembre-se que as ferramentas abaixo são apenas preferências do meu grupo o Blue Monkeys

Para conseguir fazer mais em menos tempo você deve se preparar com um arsenal poderoso das mais valiosas ferramentas.

As tarefas podem ser dividas entre o grupo usando os bons e velhos post-its + cartolina, mas para aqueles que preferem o digital podem usar o Trello, um board digital para suas task, fácil e gratuito.

Além das tarefas é necessário compartilhar facilmente o trabalho entre a equipe e existem várias formas de fazer isso, aqui vão algumas opções:

  • Git + (Github  ou Bitbucket) para compartilhamento de código
  • Dropbox para compartilhamento de arquivos que por algum motivo não queremos versionar com Git. Pode ser usado também como alternativa muito mais simples para o Git
  • Google Docs ou Office Online para compartilhamento de documentos

Agora o último conjunto de ferramentas é fortemente relacionado ao jogo e seu estilo de criação por isso pode ser que nenhum desses grupos faça parte das suas escolhas.

Programação

  • Uma game engine (Unity, Love2D ou Phaser são nossas escolhas mais comuns)
  • Level Designer: Tiled, Unity ou Photoshop/Gimp
  • Editor (IDE): Sublimetext2

Arte

  • Criação: Photoshop ou Gimp (geralmente uso o Gimp quando estou sozinho)
  • Ilustração: Sketchbook
  • Editor de sprites: Shoebox e TexturePacker

Áudio

  • Edição: Audacity
  • Composição: Garage Band

Para ajudar vocês na escolha de uma game engine temos esse post e o PixelProspector possui uma boa lista de opções de ferramentas em geral.

Considerações sobre o Unity

O Unity é uma ferramenta muito legal e ajuda a evitar vários problemas, além de poupar trabalho em alguns pontos específicos como toda boa game engine. Mas dessa vez vamos relatar os desafios que enfrentamos com ela.

  • Importação de fontes customizadas
  • Uso de enum com property editável pelo inspector
  • Utilização do Unity como editor de level

Podemos discutir mais sobre esses problemas em outro post a intenção é demonstrar que mesmo excelentes ferramentas possuem problemas e que conhecê-los pode ajudá-los a evitar surpresas e ter cartas na manga para contornar as adversidades.

Visite a seção dos jogos do evento aqui. E o jogo do Blue Monkeys aqui.

 Missão concluída!

From → Eventos

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