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[Inspiração] Os fantasmas de uma nação esquecida

by em 25/09/2014

Bem vindo à mais um level!

Criar jogos não é uma tarefa fácil, é composto por diversas disciplinas e envolve várias habilidades necessárias para completar a incrível jornada.

Mas há uma habilidade que pode ser considerada razoavelmente importante e passa despercebida, até mesmo pela galera que faz parte do grupo artístico. Hoje vamos falar de inspiração, das fontes que nossas mentes bebem para produzirmos os jogos fantásticos que vão encantar gerações.

E para estrear essa nova coluna, trazemos  duas fontes diferentes conectadas pelo apelo visual, uma exposição e um conjunto de fotos de um livro.

A exposição – FILESP2014

Você deve se perguntar mas qual a ligação entre meus jogos e uma exposição? Vou começar pelo nome: eletronic language international festival (Festival Internacional de Linguagem Eletrônica). A exposição reúne uma sorte de artes audio-visual, físicas e digitais. Dentre elas estão alguns jogos para iPad, uma escultura de espuma que se monta sozinha e uma viagem pela Amazônia através do som natural da região (The Mamori Expedition).

The Mamori Expedition - Els Viaene - FILESP2014

The Mamori Expedition – Els Viaene – FILESP2014

O legal de visitar uma composição de arte criada de forma inteligente usando tecnologia é imaginar as possibilidades de transmitir as mesmas sensações das formas mais variadas, lembrando que uma forma de expressão são os jogos eletrônicos.

Já perceberam como encontramos pessoas com camisetas com mesma cor das nossas ou como encontramos mais carros parecidos com aquele que queremos muito na rua simplesmente porque prestamos atenção nesse fato?

Pois bem, quando se está predisposto a explorar essas maravilhosas criações sentindo e imaginando como foram criadas tendemos a partir para o próximo passo, onde nossas mentes começam a pensar como podemos extendê-las para novas experiências e sensações. Ou até mesmo como podemos sentir novamente o que nos foi transmitido.

Ainda não detectei um processo que exponha de forma mais sólida como podemos construir idéias de jogos a partir desse conglomerado de informação, mas acho que a diversão está justamente em descobrir o que funciona melhor para si.

De qualquer forma vamos explorar uma das formas para que tenham noção de onde quero chegar, vamos usar o The Blank to Overcome, imagem abaixo:

The Blank to Overcome - Soichiro Mihara - FILESP2014

The Blank to Overcome – Soichiro Mihara – FILESP2014

Baseado na experiência visual e nos sentimentos que obtemos ao observar essa obra  começamos a trabalhar em coisas maravilhosas, vou listar aqui o que consigo imaginar:

  • Uma história de um lugar dominado por nuvens, onde erra é escassa e só anciões se recordam de um passado distante
  • Quebra-cabeças orientados a sopradores de nuvens ou bolhas de sabão
  • Um peixe e seu grupo devem evitar erupções submarinas para sobreviver
  • Uma fase de uma corrida de dragões, ou que tal uma corrida de narvals?
  • Um jogo onde você precisa atingir o equilibro entre as quantidades de tipos de nuvens para controlar o tempo do mundo
Um grupo de narvals

Um grupo de narvals

Assim como essas futuras criações podemos utilizar as outras obras para aprender mais e imaginar mais coisas novas. Em uma das obras é possível modificar o video de um clipe musical através de moduladores de imagem.

  • Um jogo onde controlamos as fases ou inimigos ao invés do jogador por moduladores de imagem
  • Um jogo em que os visuais afetam as habilidades do personagem
  • Um quebra cabeça com imagens psicodélicas com combinações de cores estranhas
  • Um jogo para cegos que modifica o som e ações através dos moduladores
Everyware: Hyunwoo Bang & Yunsil Heo - FILESP2014

Everyware: Hyunwoo Bang & Yunsil Heo – FILESP2014

Além dos jogos digitais outras idéias diferentes podem surgir como jogos analógicos, outras formas de entretenimento e interação, entre outras coisas malucas e interessantes.

O espírito é não olhar para algo pelo que ele apresenta ser mas pelo que aquilo pode se tornar e nos sentimentos transmitidos.

Galeria de imagens – Os fantasmas soviéticos

Esse formato é um dos meus favoritos, apesar de experiências físicas utilizarem mais sentidos do teu corpo as imagens podem ser utilizadas com e sem contexto e dependem mais de sua imaginação, preferências e conhecimento para se materializar em idéias.

Colocando as preferências artísticas de lado vamos falar dessa belíssima galeria de arte advinda do livro Soviet Ghosts: The Soviet Union Abandoned: A Communist Empire in Decay  da fotógrafa Rebecca Litchfield. Minhas favoritas, por enquanto,  são a estação de trem e o salão abandonado, mas todas as fotos são muito bonitas.

Foto de Rebecca Litchfield

Foto de Rebecca Litchfield

Dessa galeria podemos extrair fontes para cenários, ambientação do tema ou da história, estilo artísticos, direcionamento de gameplay, direção sonora, entre outras idéias. A dúvida que pode ficar é: como é possível extrair tudo isso de duas ou n imagens?

Vamos começar pelo exemplo que talvez seja o mais fácil de captar, cenário.

Imagine que seu jogo seja um cujos cenários remetem a um pós guerra, um futuro alternativo steampunk ou um país isolado cujo passado é “desconhecido”.  Na busca por locais  que representem bem  e passem a mensagem desejada essas imagens se tornam convenientes, uma vez que são situações reais que podem servir de base para os cenários desejados.

Consegue visualizar seu personagem entrando na estação abandonada à procura de suprimentos para salvar seu acampamento? É esse o efeito que essas imagens devem causar, a visualização do ambiente transportado para o jogo, logicamente que essas imagens servem como base então a menos que você queira cenários fiéis vai acabar modificando bastante o visual final.

Quanto mais nos exercitamos para encontrar inspirações mais interessante e cômodo esse processo se torna para nós, tentemos agora passar para a ambientação de tema, ao invés de utilizar os temas comentados acima vamos mudar para um drama policial de terror. Um ex-policial investiga o caso de pessoas desaparecidas na região da Sibéria, isso é base suficiente para criar um jogo inteiro em torno da idéia.

Em um próximo exercício de inspiração vamos pensar um pouco fora da nossa área de conforto (falo em nome dos programadores) e partir para o estilo artístico.

Um exemplo que expressa bem é o jogo Metro 2033, ambientado num mundo pos apocalíptico com foco nas linhas de metro subterrâneo russas.

Metro 2033 – 4A Games e THQ

O livro poderia muito bem ter servido de inspiração para a equipe do jogo. Mas vale lembrar que normalmente mais de uma fonte é utilizada no processo de criação.

Agora vamos parar um pouco de imaginar e começos a sentir, sim sentir!
O silêncio que estes locais trazem é praticamente físico, é penetrante e pode ser usado como guia sonoro para um jogo. A transmissão dos sons captados no silêncio é um excelente guia para um jogo dramático ou de terror por exemplo.

Utilizar sentimentos relacionados ao conteúdo da sua fonte é um bom guia para determinar quais áudios precisam ser produzidos para atingir o efeito desejado. Serenidade, tensão, alegria e tristeza são alguns sentimentos que captei nessa galeria de arte e são passiveis de tradução musical.

Fim de fase

A inspiração para produção de jogos pode vir de qualquer fonte, tanto física quanto digital, e é incrível a quantidade a que temos acesso e não percebemos ou não aproveitamos, estar predisposto e exercitar a mente são ações iniciais necessárias para conseguir extrair dos menores detalhes as melhores idéias.

Não é algo impossível e de agora em diante vou tentar, sempre que possível, trazer minhas visões de inspiração para jogos e assim podemos todos exercitar nossas mentes em busca do graal do game design.

 

Missão concluída!

From → Design

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