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Jogos e Aprendizado

by em 01/03/2016

Os jogos têm se tornado um interessante meio para a divulgação de conhecimento, ensino, treinamento, e até mesmo propaganda. Devido ao seu potencial de engajamento (“puxa, um jogo! Que legal! Vou dar uma olhada…”), eles têm sido cada vez mais empregados com propósito de ensinar, sendo as vezes chamados de “jogos sérios”. Só que o tiro pode sair pela culatra, uma vez que por mais brilhante que seja o conteúdo transmitido por um jogo, ele não vai ser necessariamente assimilado por ninguém se o jogo for chato, podendo até gerar o resultado oposto: fazer as pessoas desgostarem do assunto (“ah, que droga! Put@ jogo chato! Certamente é por tratar desse assunto besta ai…”).

O fato é que todo jogo, sem exceção, ensina alguma coisa. No mínimo um jogo ensina ao jogador como fazer as ações necessárias para jogá-lo. Bons jogos têm valor em ambos aspectos utilitário e hedônico. O aspecto utilitário é aquele associado com uma curva de aprendizagem relacionada às habilidades necessárias para vencer os desafios propostos e atingir os objetivos oferecidos. O aspecto hedônico é aquele associado aos gostos e preferências dos jogadores, relacionados não apenas aos tipos de tarefas e opções de ação disponíveis, mas também à fantasia, ambientação e personagens. O aprendizado ocorre em qualquer um desses aspectos porque se trata essencialmente da descoberta de padrões.

Segundo Ralph Koster, em seu fantástico livro A Theory of Fun for Game Design, um jogo nada mais é do que um padrão que atiça a curiosidade do jogador, sendo suficientemente diferente a ponto de ser desconhecido e interessante, mas similar a algo já conhecido a ponto de não causar simplesmente confusão. Certamente Koster leu o famoso livro de Mihaly Csikszentmihalyi sobre a sua Teoria do Fluxo. A ideia essencial dessa teoria é que a satisfação (em uma tarefa, mas que facilmente se acumula nas tarefas do dia-a-dia a ponto de definir a satisfação com a vida) tem uma forte relação com o esforço de atenção que alguém intencionalmente coloca em uma atividade, tendo-se em vista que a nossa capacidade de atenção é limitada. Aquilo que é mais interessante (por qualquer motivo, seja ele externo como dinheiro ou alimento ou interno, como o desejo de se divertir) naturalmente atrai a nossa atenção fazendo com que esqueçamos de todo o resto. Depois que algo curioso, interessante é aprendido (chamado pelos autores de “Chunking” a partir da ideia de que algo se torna trivial após ser aprendido pelo sistema nervoso autônomo), não mais requer esforço de atenção e por isso passa a ser desinteressante (por exemplo: você contou quantas vezes trocou a marcha do seu carro na última vez que dirigiu? Provavelmente não. Mas certamente essa tarefa tinha mais da sua atenção na época em que você estava aprendendo a dirigir).

Se você não acredita que a sua atenção é limitada e seletiva, experimente fazer esse famoso teste antes de continuar a leitura.🙂

As pessoas aprendem mais diretamente com o aspecto utilitário dos jogos porque esse aspecto envolve diretamente a execução de ações sobre o mundo (virtual, no caso). Tais ações precisam ser aprendidas, e o jogador precisa constantemente observar seu resultado para analisar o quão próximo está dos objetivos desejados. Assim, é natural que o aprendizado com jogos ocorra por tentativa e erro, e as vezes até por observação (dos resultados de outros jogando), tal qual como na vida real. Mas o aprendizado ocorre também no aspecto hedônico, uma vez que a fantasia existente no mundo serve como forma de apoio de novos conhecimentos. Afinal, algo novo é mais facilmente aprendido se pode ser comparado com algo que já se sabe, e a fantasia ajuda exatamente nesse sentido. Por exemplo, sentir empatia por personagens facilita assimilar os resultados de suas ações (um vilão é mau não necessariamente porque se veste de preto, mas porque tomas decisões que são consideradas maléficas).

Então, como ensinar com jogos?

Essa é a pergunta-chave: como ensinar conteúdos mais “nobres”, digamos, não necessariamente apenas relacionados apenas com a mecânica ou a fantasia do jogo. Ou, como fazer com que as habilidades aprendidas ao se jogar possam ser extrapoladas para o mundo real? Não há uma resposta simples para essa pergunta. Muitos projetistas erroneamente transformam jogos em testes disfarçados, simplesmente por focalizarem seus esforços demasiadamente na transmissão do conteúdo intencionado ao invés de na diversão proporcioniada pelo jogo. Retomando a discussão sobre a motivação, bons jogos oferecem motivação intrínsica no sentido de que os jogadores jogam porque gostam, porque querem, sem a existência de qualquer motivação externa como dinheiro, presentes, boas notas, etc. Há vertentes que propõem o aprendizado tangencial: o jogo é mais utilizado como meio para deixar o jogador envolvido com o assunto, que pode então ser explorado em mais detalhes em outro contexto (fora da sessão de jogo). Quando o assunto é retomado, em um contexto mais sério (como a sala de aula), o interesse pelo assunto (história da Revolução Francesa, por exemplo) já foi facilitado por experiências satisfatórias anteriores (com a diversão proporcionada pelo jogo Assassin’s Creed, por exemplo).

Mas há também vertentes em que propõem uma mais direta relação entre as habilidades e empatia necessárias no jogo com aquelas do mundo real. Essa é também bastante interessante, mas um pouco mais difícil (até porque o projeto de um jogo assim requer não apenas game designers como também especialistas no conteúdo relacionado, e o jogo precisa ser constantemente avaliado a respeito de sua primitiva máxima: ser divertido antes de ensinar qualquer coisa). A primeira abordagem, a tangengial, pode ser explorada realmente com qualquer jogo. Tetris pode ser utilizado para facilitar uma aula mais séria a respeito da cultura Russa, por exemplo. O fantástico jogo de cartas chamado Once Upon a Time, com uma mecânica simples e uma fantasia baseada em Contos de Fadas, não foi criado para ensinar nada – apenas para divertir. Porém, ele é amplamente utilizado por professores de inglês como forma de exercitar vocabulário e expressão oral. De fato, professores já têm explorado essa ideia há muito, muito tempo, com os mais diversos tipos de jogos.

Mas há jogos que já exploram brilhantemente a segunda abordagem, utilizando em sua mecânica habilidades que são muito próximas àquelas que se deseja ensinar. Vejamos alguns exemplos.

Um exemplo simples é o jogo Space Math, criado por Dabney Blum. Nesse jogo, o jogador controla uma nave alienígena que precisa coletar bolas de energia. O movimento da nave é controlado por equações matemáticas de primeiro, segundo e terceiro graus, que são ajustadas pelos parâmetros definidos em um painel de controle. Nas fases iniciais, uma linha traça o “caminho planejado” para a nave, conforme os parâmetros são ajustados, ajudando o jogador a decidir os parâmetros. Mas nas fases posteriores, essa linha de auxílio não existe mais, e o jogador deve prosseguir sem ajuda. Pode-se observar claramente um mapeamento entre a habilidade no jogo e a habilidade do mundo real (por exemplo, entender como o valor independente da variável x afeta a curva matemática, ou entender como o grau do polinômio modifica seu traçado). Ainda assim, esse não é o melhor exemplo porque o uso da habilidade ainda não está tão bem casado com a fantasia. Teria sido mais efetivo se os parâmetros descrevessem propriedades reais e significativas no jogo (tais como combustível, distância, tempo, etc), e a função auxiliasse o jogador a otimizar seus recursos (ou seja, se a mecânica se adequasse de uma forma melhor à fantasia).

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Outro exemplo é o jogo de código-aberto chamado CodeCombat. Nele o jogador controla um aventureiro por meio de instruções precisas em uma linguagem de programação qualquer. Tal como no mundo real, há inúmeras formas de solucionar um problema proposto (pegar todas as gemas, evitando armadilhas ou inimigos, por exemplo), e o jogador aprende com a mecânica como evitar repetir a digitação da mesma instrução várias vezes (utilizando comandos específicos para repetição, tal qual ao programar de verdade). Ainda que esse tipo de jogo tenha uma clara alusão ao aprendizado de programação, o jogador é levado a aprender passo-a-passo (isto é, inicia realmente digitando múltiplas vezes as instruções, e só depois aprende que as estruturas de repetição servem como forma de incluir uma lógica mais “enxuta”). Compare esse jogo com outros similares (como o igualmente fantástico Coding Game), para perceber que não se trata apenas de usar programação como forma de resolver problemas, mas de entender passo-a-passo como o conceito da lógica se aplica no controle de algo que de fato resolve o problema (e esse é o verdadeiro aprendizado do jogo CodeCombat: a lógica, independente de linguagem – na minha humilde opinião).

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Finalmente, há o exemplo que eu acho mais brilhante: o jogo The Bézier Game, criado por Mark MacKay. Esse jogo é um puzzle em que o jogador deve preencher uma figura com linhas retas e curvas utilizando um número máximo de pontos de interseção (que conectam trechos retos e curvos). Ao clicar para colocar um novo ponto de interseção, o jogador pode segurar o botão do mouse pressionado e arrastar o ponteiro para fazer curvas diversas. Uma fase é concluida com sucesso se o jogador conseguir preencher (isto é, desenhar) a figura proposta utilizando no máximo todos os pontos de interseção disponíveis (ou menos, caso em que o jogador aumenta a pontuação obtida com a solução). A habilidade envolvida nessa mecânica (habilidade de planejar e traçar curvas utilizando pontos para a distorção de retas) é *exatamente* a mesma necessária para entender as chamadas Curvas de Bézier, que advém de um importante conceito matemático amplamente utilizado na computação gráfica. A mecânica desse jogo seria mais genial apenas se esse método de interação já não tivesse sido pensado e utilizado em contextos mais sérios, como o desenho dentro de ferramentas de edição gráfica como Photoshop ou o Gimp, por exemplo.🙂

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From → Design, Sem categoria

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