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Guerra dos Consoles: Haxe+OpenFL ao ataque!

Bem vindos à mais um Level

Têm se falado muito do Unity como a tentativa de ser “A” ferramenta para desenvolvimento de games, tanto indie como até inclusive em empresas maiores.

No entanto ela não é a única ferramenta criada e mantida por desenvolvedores “parrudos”, por assim dizer , dentre essas ferramentas existe uma cujo anúncio dos últimos dias fez um certo barulho.

O projeto de colocar Haxe/OpenFL para rodar nos consoles e por consequência poderíamos usar engines baseadas na tecnologia, ex: HaxeFlixel.

Dê uma olhada na post do Gamasutra para a reportagem e entrevista.

Mas porque isso é importante?

Uma tecnologia toda Open Source com um eco sistema de outras ferramentas Open Source é um prato cheio para toda a comunidade de desenvolvimento de jogos, principalmente os indies.

Para quem possuí poucos recursos significa poder iniciar toda uma cadeia de desenvolvimento gratuitamente, lançar os jogos nas plataformas abertas e quando possível adquirir os dev kits das plataformas desejadas  apenas para realizar os ajustes finais.

Espera um pouco você disse dev kits?

Apesar do fato de que o combo Haxe/OpenFl  é Open Source, isso não significa que os kits de desenvolvimento de plataformas como WiiU, PS4 e XboxOne são também. Infelizmente ainda é necessário adquirir um destes para conseguir testar o jogo e de qualquer forma o programa de desenvolvimento dessas empresas não é de graça. Mas até aí a Apple e o Google também cobram, a vantagem destes é que eles são menos onerosos nos nossos bolsos.

O que tem de bom além do valor?

Se o fato de ser grátis, enquanto não adquiridos os programas dos consoles, não é o bastante pense nessas vantagens:

* A linguagem Haxe é parecida com Actionscript, muito mais fácil de dominar do que C++ e ainda assim tão poderosa quanto.

* Multi-plataforma com a adição  dos consoles. Além de que hoje é possível exportar para web, desktop e mobile.

* Engines baseadas em irmãs do mundo flash com uma boa gama de ferramentas à nossa disposição. HaxeFlixel, HaxePunk e Flambe são três exemplos.

Nem tudo é um mar de cogumelos verdes…

Toda boa notícia vem com seus problemas:

  • A solução ainda está sendo desenvolvida e não há prazo para quando irá funcionar.
  • O projeto é Open Source e não é havia exatamente uma empresa por trás, a Wayforward está apoiando neste momento mas como não é movido pelos lucros pode ser  que as coisas andem mais devagar. O lado bom desse ponto é que apesar da velocidade as ferramentas estão focadas em serem o melhor possível e não em arrancar dinheiro dos criadores de jogos.
  • Mais ferramentas para estudar e avaliar o potencial.
  • Ter que pagar os dev kits, embora isso seja uma exigência das grandes empresas e não da turma do Haxe/OpenFL, ainda é uma tristeza.

Conclusão

Em termos de negócio pode ser um bom investimento já que o público final fica maior com menos dinheiro gasto. Mas se você é um indie também pode ser bacana para manter seus jogos à espera de um dia se tornarem os mais novos títulos dos nossos amados consoles.

Missão cumprida

[Inspiração] Vida real

Bem vindo à mais um level!

Pode parecer super cliché mas inspirações para jogos podem surgir até de coisas tão banais como a realidade. Todos sabemos o quão interessante e maravilhosa, simples ou até sem graça a realidade pode ser, depende de como cada pessoa a interpreta. No entanto não devemos descartar o fato de que a vida em si é bem mais complexa do que uma leve olhada pode captar. Vamos optar por fazer engenharia reversa em algumas idéias para apresentar como a inspiração para um jogo pode surgir da realidade.

Lemmings da DMA

Lemmings da DMA

Lemmings é um jogo onde você deve guiar um rebanho de seres  de cabelos verdes e roupões azuis de uma entrada para uma saída em diversos cenários, cada um deles possui tarefas específicas que o jogador determina pelo bem do grupo, ou seja, focado no objetivo de mantê-los vivos até a saída. Onde será que você já viu esse comportamento antes? Esse tipo de comportamento pode ser observado em vários grupos de organismos na natureza….

Que tal formigas?

Leafcutter_ants_transporting_leaves

Formigas cortadoras de folhas

Formigas vivem em sociedades gigantescas, tem divisão de tarefas, agem por um bem comum…. igual os lemmings! Ou será que é o contrário?! Uma excelente fonte de inspiração, dúvida? Elas possuem um jogo criado por Will Wright e Justin McCormick: SimAnt (Maxis – 1991) Vamos avançar um pouco no tempo, que tal The Last of Us (Naughty Dog – 2013), os fungus que dominam a raça humana tem inspiração na vida real e adivinha quais animais fazem parte da lista de possíveis infectados? Formigas, é claro!

Formiga infectada com o fungo cordyceps

Formiga infectada com o fungo cordyceps

Dê uma lida na matéria da scientific american 

Que tal então plantas e jardinagem?

Não fomos muito longe das formigas mas esse ponto possui um exemplo ligeiramente famoso.

Olimar e os pikmins

Olimar e os pikmins

Pikmin da Nintendo por Shigeru Miyamoto. Ele pode não ter sido criado todo através da visão de seu mestre com relação à jardinagem.

O que nos importa aqui é como a visão de um jardim foi transportada para o jogo, mesmo que de forma alienígena, estando presente em praticamente todos os artefatos do jogo, inclusive em parte dos protagonistas os pikmins e no “jardineiro” Olimar.

Leia mais na máteria da NintendoLife

Que tal então tráfego aéreo?

Flight control da Namco Bandai

Flight control da Namco Bandai

E não é só de formigas, jardinagem e fungus que as inspirações da vida real surgem.

Coisas banais como nosso controle de tráfego aéreo também podem tornar-se um jogo de potencial. Temos por exemplo o Flight Control da Namco Bandai para dispositivos móveis, no qual tudo que você precisa fazer é orquestrar quem deve pousar e decolar evitando colisões.

Pode parecer ridículo, mas minhocas usando armas bizarras para matar umas as outras também não é o que chamamos de normal (Worms). Logo pegar o dia a dia de uma torre de controle que precisa autorizar pousos e decolagens é bem justo.

Há muito mais na vida real para criar jogos do que a maioria de nós utiliza, e é possível se manter no óbvio como Flight Control ou transformar um jardim em zona de guerra alien como Pikmin, o importante é possuir uma bom deck de inspirações na manga para que seu game design e por fim seu jogo tornem-se mais interessante e divertido.

Missão concluída!

[Unity] Usando fontes customizadas

Bem vindo à mais um level!

Fontes as vezes podem ser uma dor de cabeça tremenda na criação de jogos e faz uma enorme diferença usá-las apropriadamente.

Mas não falaremos de suas vantagens ou criação, falaremos de como usar uma fonte customizada, ou seja, criada por você ou sua equipe.

Para isso você provavelmente terá um arquivo de fonte, .ttf por exemplo, e uma textura, como um .png.

Importe ambos no Unity e selecione a textura. Deve aparecer algo assim:

Mudando a textura

Mudando a textura

Selecione sua textura (o png) e:

  1. Mude o Texture Type para Texture
  2. Marque o Alpha is Transparency

Altere o restante conforme suas necessidades e clique em apply.

Para poder usar nossa textura customizada precisamos separar a fonte de seus sub-componentes, quais? Expanda a setinha ao lado da fonte para visualizar o Font Material e o Font Texture, que iremos substituir.

O font texture funciona da mesma forma que a nossa textura ou uma textura de um objeto do jogo (tijolos e água) e o material simula as propriedades desse objeto juntamente com a textura lhe conferindo um visual mais atraente.

Selecione a fonte (.ttf) acesse o menu de opções do asset, acima do botão open, e selecione Create Editable Copy.

Se sua fonte for dinâmica (geralmente é) você precisará selecionar outra opção Character de acordo com os símbolos da fonte. Unicode para chars universais, ascii ou um custom set (com sua lista de chars)

Fonte depois de criar cópia editável

Fonte depois de criar cópia editável

Lembre-se: Quando separar a fonte ela não pode ser “colada”de volta, então se precisar da fonte original mantenha-a por perto.

Ele vai separar em três itens: a fonte, o material e uma textura. Delete a textura.

Agora selecione o material (ex: cst_material) e substitua o font texture pela fonte customizada (ex: nossa_fonte) e mude o Shader para UI > Default. Vai ficar assim:

Material com textura  customizada

Material com textura customizada

Se selecionar a fonte (ex: cst_font) o campo Default Material deve aparecer como o que acabamos de mudar, caso contrário basta atribuir nosso material à essa fonte.

Agora toda vez que você usar essa fonte com um objeto da UI basta alterar o material para o seu “cst_material” e o Color para branco. O branco vai funcionar como transparente, o efeito é de blend multiply, ou seja, as cores escurecem a cor da textura.

Usando a fonte e material

Usando a fonte e material

Pronto você já consegue usar fontes malucas com bordas e outros efeitos legais 😉

Missão concluída!

[BatCinto] Construct3

Bem vindo à mais um level!

A Scirra é uma empresa bem conhecida por fazer o motor de jogos chamado Construct. Essa famosinha ferramenta possibilita criarmos jogos usando drag’n’drop de componentes lógicos (sistema de eventos), comportamentos, assets e alguns outros artefatos. Em suma uma ferramenta que pode ser usada por todos e possibilita criação de jogos dos mais simples até os complexos.

Scirra’s 1 minute demo

Infelizmente por mais legal que seja o Construct2, ele não está livre de problemas/falta de features, como:

  • Somente Windows
  • Esquema de plugins confuso
  • Eventuais bugs obscuros
  • Suporte melhor à exportação
  • Loja de Plugins

Por isso temos o prazer de contar aos curiosos e fãs que está anunciado a nova versão o Construct3, no qual teremos, até onde se sabe?

  • Suporte Mac e Linux
  • Um melhor suporte à plugins
  • Suporte à várias línguas
  • Suporte aos projetos do Construct2
  • Mais novidades no decorrer dos dias

Nós do next level já entramos na lista de beta para testarmos essa belezura e vamos trazer novidades assim que possível por isso fiquem atentos!

Quer saber se a ferramenta vale a pena? Dê uma olhada em alguns jogos bem bacana nos videos abaixo. Baixe aqui o Construct2

The Next Penelope

Air Scape

Missão concluída!

 

[Indies] Primeiras impressões: Game Design com Flamberge

Bem vindo à mais um level!

Hoje vamos analisar um jogo indie que ainda não foi lançado e está terminando a campanha no kickstarter com um pouco mais que o dinheiro necessário. Falaremos de: Flamberge.

Flamberge - Monument

Flamberge – Monumento

Flamberge é um RPG tático que visualmente lembra bastante Fire Emblem, e bom as lembranças param por aí. Trouxemos esse jogo aqui pois ele apresenta já na Demo decisões de game design muito valiosas.

O jogo é bem fácil de jogar e opta por usar movimentos de clique e arraste para os comandos, há atalhos no teclado mas todos comandos podem ser efetuados por mouse, um jogo planejado com a interface limpa e com esse tipo de movimentação pode ser facilmente exportado para dispositivos móveis.

Além disso controles simples abrem espaço para mais pessoas jogarem. Para entender melhor porque esses controles são interessantes aqui vai uma comparação, em vários jogos de RPG tático por turnos os jogadores precisam se preocupar com casas, quantas casas ele deve mover, o alcance do personagem, o alcance das armas e ações especiais e outros detalhes e apesar de isso ser bacana tudo fica limitado à casas.

Em Flamberge não há casas, os movimentos são todos limitados por quanto um personagem consegue caminhar e o alcance da sua arma. Isso acaba sendo mais natural e em princípio é mais fácil de entender e controlar.

O jogador recebe apenas uma dica  antes do turno do inimigo, um medidor  Aggro (aggressor) que indica onde provavelmente ele vai se movimentar e atacar, mas não há indicação de qual caminho ele fará.

A partir desse ponto os desafios se apresentam e há a necessidade de estratégia, pelos seus movimentos e dos inimigos serem livres, inclusive durante os ataques, há um trabalho de posicionamento e saber utilizar as habilidades nos momentos certos para conseguir superar a tática do inimigo. Além de poder usar a própria idéia do Aggro para mudar o foco dos seus inimigos.

E para aliviar ou dificultar as decisões cada ataque pode ser utilizado de três formas: manual, ajustável, automático.  Isso pode causar a sensação no jogador de “o que é melhor fazer agora?” e esse questionamento é bom para ajudar a prender o jogador.

Flamberge - Vila

Flamberge – Vila

Outra decisão muito boa está relacionada aos diálogos, eles são curtos o suficiente para não  tomarem muito tempo e longos os suficientes para passar o contexto do que está acontecendo. Pode ser que isso mude na versão final mas no demo isso parece muito bom e é uma forma valiosa de não perder seu jogador e ainda passar a história que você quer, não é fácil mas testes com jogadores devem indicar esse tipo de detalhe.

 

Flamberge - Diálogo

Flamberge – Diálogo

Como último ponto analisado gostaria de falar sobre algo normalmente ignorado: música e efeitos. O jogo traz um aúdio de boa qualidade e que se mistura muito bem tanto com o ambiente apresentado quanto com o momento da batalha. Porque isso é importante? Porque você não quer a música atrapalhando o jogador e nem fazer com que ele se sinta compelido a desligar o aúdio do jogo. O que você quer é que ele termine de jogar e saia por ai assoviando a música, que compre o OST do jogo e que espalhe pelos amigos o quão memorável é seu jogo.

Ainda há muito o que descobrir quando Flamberge for lançado mas os primeiros minutos de jogo podem nos ensinar algumas coisas sobre game designs bem pensados.

Visite o site no Kickstarter para saber mais e aproveite o demo, ele funciona em Win, Mac e Linux.

Um último comentário, ele foi feito em Unity, então para aqueles que gostam de observar do que pessoas são capazes de fazer com certas ferramentas vale a pena conferir.

Missão concluída!

[Inspiração] Malévola

Bem vindo à mais um level!

Este level é dedicado a um dos bons filmes que assisti recentemente e que além da qualidade mostrou-se uma boa fonte de inspiração para jogos.

O filme em questão é Malévola da Disney. E além das inspirações para jogos coloridos e cheios de vida há também boas referências para jogos sombrios ou dramáticos, principalmente dramáticos.

Atenção: a partir deste ponto a fase pode conter segredos (spoilers)

A história ainda possui a bela adormecida mas o foco é contar o ponto de vista da Malévola. Você sabia que ela é uma fada?

Malévola em sua infância.

Malévola em sua infância.

Essa fada de personalidade forte é impetuosa e amável e passa por diversas fases durante o decorrer do filme.

Dois pontos me chamaram a atenção logo no começo:

  • O incrível cenário onde a história se passa
  • E o aspecto não muito comum porem imponente e charmoso de fada da personagem

Duas boas bases artísticas para auxiliar no seu processo criativo.

4 cenários

4 cenários

Aliás todas imagens do filme possuem grande qualidade e são polidas o suficiente para inspirarem tanto uma única fase como um mundo inteiro.

Consegue imaginar alguns gêneros? Que tal Guild Wars 2 ou Final Fantasy XIII-2?

Castelo em Guild Wars 2

Castelo em Guild Wars 2

Descampado em Final Fantasy XIII-2

Descampado em Final Fantasy XIII-2

Uma cena muito legal de onde varias referências podem aparecer é a primeira batalha entre malévola (ainda boa) e os homens. Dessa cena podemos modelar uma Malévola jogável, com habilidades, movimentos e aliados. Sendo mais descritivo, podemos dizer que ela poderia voar, golpear com os punhos e pernas, correr/andar, conjurar ents (desculpe se não são isso mas parecem) e serpentes feitas de raízes, e até acionar um especial “bater de asas”.

Primeira cena de batalha

Primeira cena de batalha

Também é possível modelar os inimigos mais óbvio, os homens, como cavaleiros de lanças, espadas e arco e flecha. Mais para frente teremos mais possibilidades de inimigos e aliados, apresentando mais chances para criações e modelos no jogo.

Outro artifício bacana que essa história entrega e pode ser utilizado é o fado de que a heroína é também a vilã e uma fácil utilização disso é modificar as mecânicas, objetivos e reações do mundo de acordo com a faceta que a personagem estiver representando.

Por último gostaria de apresentar uma lista explorando rapidamente algumas escolhas do que é possível imaginar através deste filme.

  • Um mundo para um jogo RPG, com modelagem inicial de personagens, classes e equipamentos baseados no estilo artístico do filme
  • Um jogo de corrida de fadas utilizando os modelos de mundo como ambiente para as pistas
  • Um jogo de estratégia humanos vs fadas (Ogre battle e Final Fantasy Tatics são minhas referências de gameplay aqui)
  • Um tower defense como Anomaly Warzone Earth ou Plants vs Zombies
  • Um jogo inédito com mecânicas inovadoras utilizando Occulus Rift (bem vago mas possível)

Isso é tudo, continuem se inspirando e até a próxima fase!

Missão concluída!

[Inspiração] Os fantasmas de uma nação esquecida

Bem vindo à mais um level!

Criar jogos não é uma tarefa fácil, é composto por diversas disciplinas e envolve várias habilidades necessárias para completar a incrível jornada.

Mas há uma habilidade que pode ser considerada razoavelmente importante e passa despercebida, até mesmo pela galera que faz parte do grupo artístico. Hoje vamos falar de inspiração, das fontes que nossas mentes bebem para produzirmos os jogos fantásticos que vão encantar gerações.

E para estrear essa nova coluna, trazemos  duas fontes diferentes conectadas pelo apelo visual, uma exposição e um conjunto de fotos de um livro.

A exposição – FILESP2014

Você deve se perguntar mas qual a ligação entre meus jogos e uma exposição? Vou começar pelo nome: eletronic language international festival (Festival Internacional de Linguagem Eletrônica). A exposição reúne uma sorte de artes audio-visual, físicas e digitais. Dentre elas estão alguns jogos para iPad, uma escultura de espuma que se monta sozinha e uma viagem pela Amazônia através do som natural da região (The Mamori Expedition).

The Mamori Expedition - Els Viaene - FILESP2014

The Mamori Expedition – Els Viaene – FILESP2014

O legal de visitar uma composição de arte criada de forma inteligente usando tecnologia é imaginar as possibilidades de transmitir as mesmas sensações das formas mais variadas, lembrando que uma forma de expressão são os jogos eletrônicos.

Já perceberam como encontramos pessoas com camisetas com mesma cor das nossas ou como encontramos mais carros parecidos com aquele que queremos muito na rua simplesmente porque prestamos atenção nesse fato?

Pois bem, quando se está predisposto a explorar essas maravilhosas criações sentindo e imaginando como foram criadas tendemos a partir para o próximo passo, onde nossas mentes começam a pensar como podemos extendê-las para novas experiências e sensações. Ou até mesmo como podemos sentir novamente o que nos foi transmitido.

Ainda não detectei um processo que exponha de forma mais sólida como podemos construir idéias de jogos a partir desse conglomerado de informação, mas acho que a diversão está justamente em descobrir o que funciona melhor para si.

De qualquer forma vamos explorar uma das formas para que tenham noção de onde quero chegar, vamos usar o The Blank to Overcome, imagem abaixo:

The Blank to Overcome - Soichiro Mihara - FILESP2014

The Blank to Overcome – Soichiro Mihara – FILESP2014

Baseado na experiência visual e nos sentimentos que obtemos ao observar essa obra  começamos a trabalhar em coisas maravilhosas, vou listar aqui o que consigo imaginar:

  • Uma história de um lugar dominado por nuvens, onde erra é escassa e só anciões se recordam de um passado distante
  • Quebra-cabeças orientados a sopradores de nuvens ou bolhas de sabão
  • Um peixe e seu grupo devem evitar erupções submarinas para sobreviver
  • Uma fase de uma corrida de dragões, ou que tal uma corrida de narvals?
  • Um jogo onde você precisa atingir o equilibro entre as quantidades de tipos de nuvens para controlar o tempo do mundo
Um grupo de narvals

Um grupo de narvals

Assim como essas futuras criações podemos utilizar as outras obras para aprender mais e imaginar mais coisas novas. Em uma das obras é possível modificar o video de um clipe musical através de moduladores de imagem.

  • Um jogo onde controlamos as fases ou inimigos ao invés do jogador por moduladores de imagem
  • Um jogo em que os visuais afetam as habilidades do personagem
  • Um quebra cabeça com imagens psicodélicas com combinações de cores estranhas
  • Um jogo para cegos que modifica o som e ações através dos moduladores
Everyware: Hyunwoo Bang & Yunsil Heo - FILESP2014

Everyware: Hyunwoo Bang & Yunsil Heo – FILESP2014

Além dos jogos digitais outras idéias diferentes podem surgir como jogos analógicos, outras formas de entretenimento e interação, entre outras coisas malucas e interessantes.

O espírito é não olhar para algo pelo que ele apresenta ser mas pelo que aquilo pode se tornar e nos sentimentos transmitidos.

Galeria de imagens – Os fantasmas soviéticos

Esse formato é um dos meus favoritos, apesar de experiências físicas utilizarem mais sentidos do teu corpo as imagens podem ser utilizadas com e sem contexto e dependem mais de sua imaginação, preferências e conhecimento para se materializar em idéias.

Colocando as preferências artísticas de lado vamos falar dessa belíssima galeria de arte advinda do livro Soviet Ghosts: The Soviet Union Abandoned: A Communist Empire in Decay  da fotógrafa Rebecca Litchfield. Minhas favoritas, por enquanto,  são a estação de trem e o salão abandonado, mas todas as fotos são muito bonitas.

Foto de Rebecca Litchfield

Foto de Rebecca Litchfield

Dessa galeria podemos extrair fontes para cenários, ambientação do tema ou da história, estilo artísticos, direcionamento de gameplay, direção sonora, entre outras idéias. A dúvida que pode ficar é: como é possível extrair tudo isso de duas ou n imagens?

Vamos começar pelo exemplo que talvez seja o mais fácil de captar, cenário.

Imagine que seu jogo seja um cujos cenários remetem a um pós guerra, um futuro alternativo steampunk ou um país isolado cujo passado é “desconhecido”.  Na busca por locais  que representem bem  e passem a mensagem desejada essas imagens se tornam convenientes, uma vez que são situações reais que podem servir de base para os cenários desejados.

Consegue visualizar seu personagem entrando na estação abandonada à procura de suprimentos para salvar seu acampamento? É esse o efeito que essas imagens devem causar, a visualização do ambiente transportado para o jogo, logicamente que essas imagens servem como base então a menos que você queira cenários fiéis vai acabar modificando bastante o visual final.

Quanto mais nos exercitamos para encontrar inspirações mais interessante e cômodo esse processo se torna para nós, tentemos agora passar para a ambientação de tema, ao invés de utilizar os temas comentados acima vamos mudar para um drama policial de terror. Um ex-policial investiga o caso de pessoas desaparecidas na região da Sibéria, isso é base suficiente para criar um jogo inteiro em torno da idéia.

Em um próximo exercício de inspiração vamos pensar um pouco fora da nossa área de conforto (falo em nome dos programadores) e partir para o estilo artístico.

Um exemplo que expressa bem é o jogo Metro 2033, ambientado num mundo pos apocalíptico com foco nas linhas de metro subterrâneo russas.

Metro 2033 – 4A Games e THQ

O livro poderia muito bem ter servido de inspiração para a equipe do jogo. Mas vale lembrar que normalmente mais de uma fonte é utilizada no processo de criação.

Agora vamos parar um pouco de imaginar e começos a sentir, sim sentir!
O silêncio que estes locais trazem é praticamente físico, é penetrante e pode ser usado como guia sonoro para um jogo. A transmissão dos sons captados no silêncio é um excelente guia para um jogo dramático ou de terror por exemplo.

Utilizar sentimentos relacionados ao conteúdo da sua fonte é um bom guia para determinar quais áudios precisam ser produzidos para atingir o efeito desejado. Serenidade, tensão, alegria e tristeza são alguns sentimentos que captei nessa galeria de arte e são passiveis de tradução musical.

Fim de fase

A inspiração para produção de jogos pode vir de qualquer fonte, tanto física quanto digital, e é incrível a quantidade a que temos acesso e não percebemos ou não aproveitamos, estar predisposto e exercitar a mente são ações iniciais necessárias para conseguir extrair dos menores detalhes as melhores idéias.

Não é algo impossível e de agora em diante vou tentar, sempre que possível, trazer minhas visões de inspiração para jogos e assim podemos todos exercitar nossas mentes em busca do graal do game design.

 

Missão concluída!